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Tócala otra vez, w3sp

Para aliviar los calores veraniegos que azotan Grogueria, qué mejor que este magnífico video de algunos temas de los magnánimes Monkey Island I y II interpretados magistralmente por un pianista sin nombre -w3sp- ni rostro -pero con unas manos prodigiosas-, aderezado con un pequeño extracto de uno de mis artículos dedicado al gran e irrepetible Gilbert y a su audio-socio Z.Land:

“…Gilbert supo darles a los jugadores en general y a los aventureros en particular exactamente lo que éstos hacía mucho tiempo que reclamaban en balde. Ron presentó un cocktail difícil de rechazar. Trazó una homérica historia de situaciones hilarantes e ingeniosos diálogos, repleta de entrañables personajes y de puzzles estrambóticos, y la adornó magistralmente con unos efectivos y “cartoonianos” gráficos y una banda sonora de auténtico lujo. Gilbert acertó una vez más encargando a todo un desconocido, Michael Z. Land, la confección de la partitura original del juego. Y éste, muy lejos de defraudarle, se encargó de convertir a cada una de las geniales y pegadizas melodías de Monkey Island en algo más que dulces e íntimas cadencias de notas y silencios; melodías y canciones que creaban por sí solas ambientes y emociones, capaces de hacer aflorar sentimientos y de perdurar, como si para ellas no existiese el inexorable paso del tiempo, en la memoria de toda una generación que vivió más en Mêlée que en su propia casa. (…)”

 


“w3sp”, su Yamaha, aroma a Grog, y sus dedos prodigiosos

El peligroso Rick sube escaleras

Aún recuerdo con vividez, como si fuera hoy, las interminables horas que despaché junto a mi Amiga 500 (el ordenador, que nadie entienda mal) jugando a uno de esos juegos que tienen la virtud, más allá de su calidad objetiva y real, de quedarse grabados a fuego en las retinas y en la memoria akasica de los jugadores que los saborean. Estoy hablando del grandioso Rick Dangerous de Core Design (distribuido por la añorada MicroProse) un genial, paródico y plataformero clon virtual del mismísimo Indiana Jones que apareció allá por el 1989 para casi todas las plataformas existentes por aquel entonces (Spectrum, Amstrad, Atari, Amiga, Commodore 64, DOS…) y que sin duda redefinió el concepto de plataformas laberínticas ascendentes. El mítico título de Core ofrecía, además de una endiablada dificultad, una jugabilidad directa y sin complicaciones, y una adictiva combinación de disparos, puzzles, saltos y destrucción de cajas que enganchaban al jugador desde el primer instante. Los constantes guiños al primer film de Indiana Jones, “En busca del Arca perdida“, como la inmensa bola de piedra que persigue a Rick al principio del juego, son un claro y evidente ejemplo de que Simon Phipps, el alma mater del proyecto, basó el hilo argumental de RD en las recurrentes y famosas aventuras del arqueólogo del látigo.

Rick Dangerous (obviando las secuelas), y a pesar del paso del tiempo, sigue siendo uno de esos anacrónicos juegos a los que te apetece echarle el guante (o el viejo Telemach) en una tarde -de aburrimiento supino y cielo gris lluvia- cualquiera. Algo que, por cierto, y dicho sea de paso, no es una quimera imposible ni una utopía onírica. Gracias a la tecnología Flash, y en pleno 2008, podemos volver a colocarnos bajo la piel del gran Rick sin la necesidad de disponer del hardware original ni de instalar caprichosos retro-emuladores, sí, esos programas que nunca sabes cuando fallarán o qué opciones activadas son las que provocan esa neblina de pixeles amorfos.

Como digo, sin complicación alguna, en la página Rick Dangerous Flash podréis encontrar el juego original en Flash pop-up a una calidad similar a la que ofrecía la versión de Amiga o Atari ST. Como recomendación, una vez iniciada la partida, pulsad la tecla 3 para desactivar una especie de Antialiasing de andar por casa que viene activado en el juego por defecto y poder saborear así los píxeles pretéritos, afilados y prístinos de la versión original. Y por el bien de Rick, recordad estas combinaciones de teclas: Ctrl+flecha up= disparo / Ctrl+ flecha right o left= vara paralizadora y Ctrl+flecha down= explosivo. Os será de ayuda.

Y mientras degusto con paladar de gourmet veraniego las mieles de este Rick Dangerous Flash, no me olvido que tengo la consola encendida cocinando el DVD de Lego Indiana Jones de Traveller´s Tales, un más que digno título plataformero destruye-boxes y recolecta monedas que, por su -cuidada- forma y por su -honesto- fondo, recuerda en algunos momentos puntuales al tan preciado Rick. Pero sobretodo, uno -el nuevo- recuerda al otro -el más antiguo- porque los dos recorren cogidos de la mano el añorado sendero de la jugabilidad directa y sin complicaciones y, más allá de la fastuosidad gráfica, saben cómo transformar a un jugador pasivo e indolente en alguien cómplice de su propia y bendita sencillez conceptual.

Si el bueno de Rick resucita en pleno siglo XXI (http://www.rickdangerous.co.uk), no se me ocurre una mejor alianza para su éxito que la unión de talentos entre Phipps (condenado en EA al comercialoide infierno Potteriano) y la exitosa doble T, los infalibles ingleses de los cuentos del viajero. Queremos que vuelva Rick y que lo haga fiel a su esencia, varita paralizadora en mano.

Os dejo, que me persigue la bola gigante.

 

El otro Indiana, o cómo un plataformas vertical puede ser amazing.

Ni rastro de la esencia

Alea jacta est. Profecía cumplida. Una más. Sólo hace falta echarle un ojo a las puntuaciones adjudicadas al título de Eden Games por la prensa internacional para corroborar que, como ya vaticiné en un post anterior, el giro al infierno de la saga raynalesca se ha cumplido a rajatabla para desasosiego y tortura de fans acérrimos de la saga original, carnbyanos radicales y nostálgicos patológicos.

http://www.gamerankings.com/htmlpages2/930280.asp

En fin, se veía venir y así ha sido. Poco o nada queda ya de la esencia original made in Raynal en este neo-Alone. Un título comercialoide, sin alma, hueco y dirigido desde su concepción -sin pudor alguno- al público menos exigente y más hobbyconsolero. Sigo pensando que el bueno de Carnby jamás debería haber abandonado la victoriana Derceto. Con su nuevo -y forzado- periplo por Central Park su bien ganada credibilidad -y su mística aureola de mito pixelado- ha descendido vertiginosamente a los infiernos virtuales. Es un giro al infierno consumado con alevosía y premeditación. Y en este teatrillo de lo funesto, parece evidente que sólo el gran y desaparecido Raynal puede -y debe- acudir al rescate de la esencia perdida y mancillada. Aunque más que un deber, claro está, es una loca y bendita esperanza.

 

Ni rastro de la esencia allá abajo en el Infierno.

¿Perteneces a la Élite?

Bueno, agárrense a sus sillas, todos, todas, incluso el hombre momificado que nunca estuvo ahí. Aunque parezca mentira, aunque parezca una inocentada de las gordas, hay nuevo programa sobre videojuegos en Popular TV (los del grupo de la Cope…), titulado EliteGamer. Lo confieso: es menos de lo que me esperaba y más de lo que muchos hobbyconsoleros imberbes se merecen. Juzguen ustedes mismos. Si este es el nuevo programa de videojuegos que tiene que insuflar esperanza a la andadura televisiva del ocio virtual, apaga y vámonos. A lo mejor es que me he vuelto demasiado exigente -o me he hecho demasiado viejo-, pero desde un tiempo a esta parte no soy capaz de digerir todo aquello que huele a tópico típico y a tomadura de pelo con tintes comercialoides. Y hoy he tenido indigestión. Para qué mentirles.

Lo del presentador de este espacio clama al cielo. Uno no sabe si está ahí de broma -estilo periplo de Chiquilicuatre por Eurovisión-, si Espinete ha poseído su cuerpo para poder dirigirse a los niños, o si está ahí realmente porque él y los directores del espacio se creen que lo hace bien. Es todo un Expediente X. Y es malo, muy malo, que salga al principio, tan pronto. Porque después de su estelar aparición y de su friki-dicción artificial, dudo que muchos continúen viendo el programa. No es que esté a años luz de GameOne, es que está en galaxias distintas. Uno está en el fondo sur y el otro en el Fondo Norte. Y no tanto por medios (que también), sinó por su alarmante escasez de ideas, estilo, creatividad e innovación. Y eso, a mi juicio, es lo realmente tremendo en pleno siglo XXI, en el siglo de las revoluciones.

En plena vorágine de las nuevas tecnologías y ante un horizonte de infinitas posibilidades televisivo-virtuales, ante un mundo dinámico de dinámicos progresos y esperanzadoras oportunidades, siguen apareciendo los mismos productos enlatados y anticarismáticos de siempre. Contentan a los menos exigentes, defraudan a los “ilusos ingenuos”, y pasan sin pena ni gloria para la mayoría del gran público. Piden clemencia debido a sus presupuestos ajustados y justifican sus carencias formales y conceptuales con las propias limitaciones financieras de su productora o del canal de televisión. Nada nuevo por TV World. Y que nadie se engañe. Lo de dejar de una vez por todas el amiguismo a un lado y contar con los mejores profesionales posibles del sector para crear algo grande, magnánimo -y distinto- sigue sonando a utopía barata. Parece evidente que en la que debería ser la época ansiada -y dorada- de la consagración televisiva, un buen puñado de buenas intenciones y de atisbos velados saben a más bien poco. Por favor: Queremos degustar exquisitos manjares televisivos a la altura del mercado del videojuego, no fast-foods clónicos, desalmados e infantiloides que nos dejen con sensación de ingravidez estomacal a las dos horas.

 

“Y hoy analizaremos Singstar ABC

Giro al infierno

Ya falta poco. Apenas un mes de espera para el lanzamiento de uno de los títulos que -con permiso de GTAIV- puede volver a mantenerme pegado a la pantalla de mi TV mando en mano. Lo cierto es que la nueva entrega de la franquicia creada por el gran Fréderick Raynal allá por el lejano 1992 tiene un aspecto gráfico inmejorable. Pero no es menos cierto que, siendo honesto, para los que crecimos teniendo pesadillas en Derceto a través de los ojos del incombustible Edward Carnby esta nueva entrega supone un enorme interrogante y un reto incierto, un apetitoso manjar llamado a ser degustado con prudencia y cautela.

El primer Alone in the Dark sentó las bases de un género -el survival- y puso en práctica con maestría la a priori disparatada combinación de personajes poligonales en movimiento sobre fondos pre-renderizados en 2D. Eran otros tiempos. Eran tiempos de estudios independientes y de iniciativas personales. Era la época de la innovación y de la experimentación, de las quimeras y de los sueños de visionarios. Y sí, Raynal fue uno de ellos. Casi sin querer, junto con el bueno de Didier Chanfray -su amigo y grafista de confianza en Infogrames- fue capaz de convertir su quimérica corazonada en el referente de un sólido género futuro. Porque no, el Survival Horror no dio comienzo con Resident Evil (1996). Dio comienzo, como digo, con el bendito experimento tecnológico de un joven autodidacta francés.

Pero después del éxito y la bendición, vino la tormenta. Durante la realización de la secuela de este primer -y grandioso- Alone, surgieron las previsibles discrepancias entre Frédérick y Bruno Bonnell (presidente de Infogrames), discusiones y desacuerdos que a la postre acabaron con la rescisión del contrato del ideólogo y creador de la saga. Bruno exigía que el nuevo Alone 2 tuviera una mayor carga de adrenalina y de plomo, esto es, que fuera más juego de acción que Survival Horror. Le pidió a Raynal y a su equipo que sustituyeran sugerentes sombras y tensos silencios por persecuciones adrenalínicas y disparos a tutiplén. Sin importarle un carajo la auténtica esencia de la saga, Bruno “Money” Bonnell le pidió a Raynal algo imposible de cumplir: transformar su joya lovecraftiana en una ensalada de disparos y monstruos agujereados. Raynal se negó, y lo que hizo lo hizo a regañadientes. Y como casi siempre ocurre cuando falta el alma-mater creadora, Alone in the Dark 2 fue un juego decente y punto. Sin la mano de Raynal, aquella insípida secuela fue un desangelado intento de avanzar hacia una dirección errónea; un giro al infierno. Tras el fiasco, Fréderick se marchó de Infogramas y fundó Adeline Software para deleite de todos los que pudimos saborear su colosal Litlle Big Adventure (uno de los juegos más infravalorados de todos los tiempos). Del Alone 3 mejor ni hablamos.

Bien, pues hoy, en pleno 2008, y después de la útima secuela, el decepcionante Alone in the Dark: The New Nightmare, y obviamente sin Raynal tras el proyecto, vuelvo a tener la extraña sensación de que la saga sigue discurriendo por los insondables caminos “Bonellianos“, alejándose sin pudor de su esencia para acercarse a lo que demandan los amantes compulsivos del gatillo fácil y los festines visuales de tintes pirotécnicos. Este nuevo y pomposo Alone in the Dark de Eden Games (sí los del Test Drive Unlimited) que está a punto de ver la luz (y nunca mejor dicho) es el paradigma claro de que el Survival Horror -en su esencia pura- parece tener los días contados, sobretodo entre los desarrolladores occidentales. Este nuevo Alone -y ojalá me equivoque- presenta claros indicios de beber más de las fuentes de The New Nightmare y RES4 que del Alone original. De nuevo parece que la historia se repite. Ya no es época de experimentos ni de guiños a la esencia de una saga. Ya no tienen cabida los Raynals ni los Schaffers de turno. Hoy un disparo y un monstruo reventado vende más que un buen silencio velado.

Queremos parar de perder dinero […]. El objetivo número uno del equipo de gestión es realizar un plan de negocio conjunto que nos permita romper y subir a un nuevo nivel” confesó David Gadner, CEO de Atari, para añadir que “Sobre la vida del producto a final del año fiscal [en marzo de 2009] esperamos vender entre 2 y 3 millones de unidades juntando todas las plataformas“. Me pregunto si estas ambiciosas pretensiones tendrán algo que ver con este más que probable giro al infierno de una saga que ya no la reconoce ni su propio creador. De Derceto a Central Park. Hoy hasta el anti-héroe de decimonónicos atavíos Edward Carnby se ha convertido en una especie de rejuvenecido icono sexual repleto de sex-appeal y arsenal propio. Como casi siempre, la historia se repite. Ojalá me equivoque.

 

El Goody de ayer

Nada como una buena y emocionante partida al Call od Duty 4 - vía Live- antes de irme a dormir, antes de finiquitar el día. Pero mientras dejo el mando encima de la mesa, mientras mis ojos buscan -incrédulos- las manecillas del relog de pared, mi mente se nubla con las mismas odiseas filosófico-existenciales de siempre. Recuerdo mi primer videojuego, mi primera desvirgación lúdico-virtual en aquel ZX Spectrum de Sinclair que unos osados padres habían regalado como regalo de cumpleaños a su hijo. Recuerdo aquella primera ristra de cassettes mágicos que introduje en el viejo radiocassette de sobremesa de mi añorado abuelo; Babaliba, Saimazoom, Abu Simbel: Profanation y “V” fueron los encargados de darme la calurosa e inocente bienvenida a un mundo que, tras la eclosión de las consolas domésticas, ha crecido a pasos agigantados, “leviatánicos” diría yo.

Y sin embargo, qué quieren que les diga. Después de 24 años de píxeles, voxeles, y loads “” y enter, sigo jugando a todo y mucho, sigo con el mono “videojueguil” intacto. Y por eso, creo que tengo la perspectiva -y la objetividad- suficiente como para poder afirmar que los videojuegos de hoy no divierten más que los de antaño, ni tan siquiera impresionan más que los de antaño. Son más bonitos, eso sí, más fotorealistas, más adultos, y más lo que ustedes quieran. Pero no son más divertidos. Además, está el tema de la perspectiva y las exigencias. Me explicaré. Antes también nos sorprendían los videojuegos, incluso sus gráficos de cuatro píxeles y tres polígonos monocromos nos hacían levantar de la silla. Dijimos “¿Has visto qué gráficos tiene Sol Negro?”, “¡Vaya graficazos que tiene el Defender of the Crown!”, ¿Puedes vivir sin el Renegade?, y alucinamos literalmente al ver cómo el mítico Prohibition o el colosal Heart of China nos presentaban mundos casi -de nuevo- fotorealistas. Nos dejamos seducir por la magia envolvente e inmersiva de títulos comoo Where Time Stood Still, The Great Escape, La Abadía del Crimen o cualquier King´s Quest de turno (por ganarme un poco a Sigfrido). ¿Gráficos en 3D? No, no era necesario; ni tan solo nadie se lo planteaba. Aquellos videojuegos prístinos cumplían a la perfección con su cometido en un circo-escenario floreciente: divertían, sorprendían y envolvían a partes iguales. Load “” y ENTER.

Casi dos décadas después, la bendita intención de los videojuegos es seguir cumpliendo esas mismas tres premisas-mandamientos; sí, las del párrafo de arriba, las que aparecen grabadas a fuego en las Tablas de la Ley que en algún momento de la protohistoria videojueguil alzó Molyneux en el monte Sinaí. Divertir, sorprender, envolver. A priori puede parecer una cuestión baladí, pero no lo es. Los videojuegos siguen divirtiendo, obviamente. Nos siguen envolviendo con su tela de araña adictiva, tentadora y jugable. Pero… ¿Nos siguen sorprendiendo de igual forma que en el pasado? Es una pregunta peliaguda, con bastantes aristas y no pocas puntualizaciones necesarias.

Es evidente que el nivel tecnológico actual está a años luz del de aquel entonces. Es evidente que los gráficos punteros actuales nos ofrecen imágenes más reales y mundos más bellos. Y sin embargo, también nuestras expectativas y exigencias son mayores que las de antaño. A nadie en el 1988 se le hubiese ocurrido pedirle al bueno -y desafortunadamente desaparecido- de Paco Menéndez un píxel más aquí u otro allá. La tecnología floreciente era la que era, y todo el mundo tenía asumido cuáles eran los límites de los 48 o 128K. Pero en aquél entonces, como digo, sorprender era mucho más fácil que en pleno siglo XXI. Ahora se exige sin piedad, en función de unos límites cuyo fin ni siquiera se vislumbra en el horizonte. Ahora es difícil que nos sorprendan. Y si lo hacen, será porque nuestro hype ha sido ahogado sensatamente hasta un límite humanamente -y tecnológicamente- razonable. Todos esperamos tanto de GTA IV que cuando finalmente salga a la calle todos desearemos más. No importa el qué, sólo más. Y de aquí unos años, cuando vaya a salir el V, se dirá que el motor gráfico del IV está ya obsoleto. Deberíamos preguntarnos entonces hasta qué punto el despiadado -y obligado- despilfarro de tiempo y medios en pos del avance tecnológico “devora motores gráficos” es una lacra para la creatividad y la jugabilidad de los videojuegos del presente y del futuro. En este sentido, ha quedado más que demostrado que los sistemas cerrados de larga vida (véase ZX Spectrum, Commodore AMIGA, NES, Mega Drive, PSX) ofrecen a la larga -en general- unos productos más cuidados, más adictivos y mucho más creativos que los sistemas o consolas de efímera existencia.

Tal vez sería una buena -y utópica- idea exprimir el hardware existente al máximo, estableciendo un límite tecnológico ficticio que no nos obligue a cambiar de consola cada 4 o 5 años. A ello nos lleva la inercia del mercado del videojuego, que hoy es menos ocio y más negocio. Hoy, la malentendida tecnología cubre por sistema las deficiencias formales y jugables de un buen puñado de bodrios infumables. Hoy, aquél tal Goody nos parece una caricatura infausta de píxeles grotescos. Ayer, a finales de los 80, su grácil y ágil silueta pixelada nos hizo soñar.

goody.gif

¿Dónde habita la diversión?

 

 

La voz de Dios

Dicen por ahí que el bueno de Tomás Rubio, el eterno cameador de voces que llegó a la fama gracias al doblaje (más que aceptable, todo sea dicho) de George Stobbart en la saga Broken Sword, ha sido despedido de su propia empresa de doblaje que dirigía. ¿Las razones? Al parecer, dicen, sus oscuras artimañanas para fagocitar cuantos más papeles de doblaje mejor. Hasta tal punto llegaba su monopolio doblador y narcisista en los proyectos que se involucraba, que no es en absoluto complicado encontrar su misma y monótona voz encarnando a varios personajes de un mismo juego (Syberia 2, Hitman: Blood Money, Max Payne 2, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude…). Eran los cameos made in Rubio, una suerte de variaciones esperpénticas y camaleónicas de su misma voz que producían sentimientos inenarrables. Aquí tenéis una pequeña muestra de los títulos donde Tomás multivoces ha participado con irregular fortuna, casi siempre con más críticas que elogios. Fue, durante mucho tiempo, la voz santo y seña de Proein y la desarrolladora Microïds (Project Snowblind, Legacy of Kain: Defiance, Area 51, Still Life…), también apareción en algunas producciones de Atari (Driver 3 y Fahrenheit) e incluso tuvo la fatídica osadía de aparecer en el Doom 3 de Id, causando su tediosa voz si cabe aún más pánico que algunas escenas carmackianas del propio juego. La lista completa, aquí.

Pero sería injusto no reconocerle a Tomás su merecido mérito. Sin su personal e intransferible tono y timbre de voz, el bueno de George Stobbart hubiera perdido carisma, no sería el mismo, y sus chistes de andar por casa y su fina ironía yankee jamás nos hubieran llegado con tanta fuerza y credibilidad. Nadie puede echar a los leones a Rubio por su trabajo (entonces casi anónimo) en la saga de Charles Cécil. Lo de sus cameos omnipresenciales ya es otra cosa. Y puestos a echar, echemos a Cécil por permitir y semi-dirigir las paupérrimas secuelas 3D de las aventuras de Stobbart. Ni la voz de Dios pudo salvarlas del desastre.

Nico, ¿sabes algo del crack que me doblaba?

¿Tenemos lo que nos merecemos?

Tengo que confesar que hoy he adquirido de nuevo -y por error- el nuevo número de la revista especializada en consolas número 1 en España, la mega-chachi-piruli Hobby Consolas de Yen, Kagotami, Del Campo & Co. En portada, la fantástica nueva Lara del esperadísimo Tomb Raider Underworld de Crystal Dynamics y en su interior, más de lo mismo, reportajes infumables, avances asépticos, análisis cobardes que satisfacen a todas las partes, y un buen puñado de páginas de publicidad que hacen crecer, a partes iguales, los bolsillos de la editorial y el peso aparente de la revista.

Bien, nada nuevo. No comparto en absoluto su estilo y su línea editorial pero acepto que sus 2,99€/300g. puedan resultar atractivos para una determinada franja de público adolescente que no busca la calidad sinó la cantidad, unos baby-lectores que se emocionan con las respuestas de Yen y su Teléfono rojo, el mola o no mola, o las insulsas editoriales y opiniones que aparecen desparramadas en sus páginas. Asumo que ese hipócrita espíritu de “somos mega-chachis y tu lo eres porque nos lees” funciona a las mil maravillas con ese target en concreto, conecta a la perfección con el estilo supérfluo de todos esos lectores imberbes que jamás presionaron “load “” y ENTER” en aquél viejo Sinclair de antaño (por ejemplo).

Pero a mi lo que realmente me sorprende -y me entristece profundamente-es que ésta sea la revista del sector más vendida en nuestro territorio nacional. Es algo que sólo puede suceder aquí en España, la cuna de lo mega-chachi y de la incultura videojueguil de exigencia 0. Seguramente, la revista se ha adaptado -y de qué manera- a las características de sus lectores masivos, impulsivos e indulgentes. Y el producto editorial de más de 200g. que ahora tengo en mis manos es la consecuencia de todo este desasosegador proceso de simbiosis obligada.

Mientras otras revistas más adultas, osadas, y objetivas siguen muriendo en el camino, la sempiterna Hobby Consolas sigue arrasando en ventas y en número de lectores mensuales camino de ninguna parte, en medio de ningún sitio, con la indefinición, la tendenciosidad, y el efectismo por bandera. En este desconcierto de la sinrazón, sus propios redactores, colaboradores y director parecen seguir presumiendo -sin pudor alguno- de ser los únicos que al hablar y al opinar sientan cátedra, regodeándose en cada párrafo de ser los más mega-chachis de la revista más mega-chachi forever. Pero en el fondo saben que de lo que forman parte no es de esa utópica revista especializada que satisface y enorgullece a los auténticos jugadores de siempre, sinó de un producto editorial que, a fin de cuentas, no es más que el fiel reflejo en papel de esa gran porción de gamers pasivos, indolentes y sin memoria consolera que representan la anacrónica inmadurez del mercado videojueguil en España.

 

¿Tenemos lo que nos merecemos?

De las secuelas y sus senderos

Halo 3. Metal Gear Solid 4. Silent Hill y Resident Evil 5. Final Fantasy XIII. Call of Duty 4. Sims 2. O lo que es lo mismo: secuelas, continuaciones, segundas, cuartas, quintas y n partes de un título de éxito. Es una fórmula de triunfo contrastada. Y además, los propios jugadores lo piden, lo ansían por encima de todo, con expresiones de anhelo y ojos enfermizos en sus rostros. Pero el camino de la “secuela” cada vez es más arriesgado para las desarrolladoras. La enorme diatriba que les plantea el tener que escoger entre el “continuismo” o la “innovación” en la saga es un escollo insalvable que siempre es susceptible de ser criticado por jugadores y analistas. ¿Innovar o seguir la senda del más de lo mismo? He aquí la cuestión. Es evidente que muchas desarrolladoras toman una decisión salomónica a medio camino de ninguna parte: siguen el sólido sendero del más de lo mismo, aderezando el producto con unos gráficos de infarto y unos cuantos detalles triviales que sirven para cerrar las bocas de los “innovacionistas“. Hay sagas míticas que siguen ese oscuro camino del más de lo mismo pero mejor. ¿Gran Turismo? ¿Silent Hill? ¿Final Fantasy? ¿Halo? ¿Age of Empires? ¿Tomb Raider? Sí, todas sirven de ejemplo. Mismo juego, mismo bombón, distinta cubierta de nata. Además, por si fuera poco, sus relativamente buenas ventas dan la razón a aquellos que apuestan por esta fórmula del continuismo camuflado. El jugador reconoce los matices inequívocos de su saga predilecta, babea hasta el orgasmo virtual, y las productoras se llenan los bolsillos gracias a un triunfo cantado y seguro. Sota, caballo y rey.

Por otra parte, existen sagas que en un momento concreto de su historia han sufrido -o padecido, según el caso- un lavado de cara y un giro de timón que hacía trizas el bizarro continuismo de sus anteriores entregas. Ésta es una elección valiente pero arriesgada. Y casi con toda seguridad responde a dos razones. Una, que el éxito y crítica de la saga estaba languideciendo a marchas forzadas y necesitaba un revulsivo para seguir adelante. Dos, que los desarrolladores son valientes y se olvidan de su bolsillo para recorrer senderos inciertos en pos de la creatividad y la libertad de diseño. Es evidente que estos lavados de cara -hasta hacerlas casi irreconocibles- han dado lugar a títulos con suerte dispar. Podríamos citar al excelente Resident Evil 4 -no exento de críticas por parte de los fans más “clásicos” de la saga- como paradigma de estos lavados de cara que glorifican y encumbran -aún más- a una saga ya de por sí mítica (hasta el punto de que su “fondo” ha sido elegido por Capcom para dar continuidad a la saga en la quinta entrega). Y cómo no, debemos citar al infumable Commandos: Strike Force de Pyro como claro ejemplo de que algunas vueltas de tuerca a una saga consolidada pueden ser realmente decepcionantes y lastrar su devenir futuro -además de dejar con cara de nada a los acérrimos fans de la misma-.

Continuismo o innovacionismo, he aquí la cuestión. Y en un mundo comercialoide donde las ideas parecen evaporarse a pasos agigantados y la creatividad no levanta cabeza -excepto en contadas ocasiones- se me antoja una diatriba tan difícil como cada vez más frecuente. Esperaremos a Diablo III para dictar la obligada sentencia. Será una buena ocasión para comprobar si la ansiada revolución se queda de nuevo, y como es previsible, en la forma y no en el fondo, recorriendo el efectivo sendero de la cáscara estética y del artificio.

 

Dinamitó y revitalizó la saga. Pese a eso, para algunos fans no es un Resident.

La Pley es la Pley

Atentos a ESTA curiosa gráfica anual de las ventas de consolas domésticas en el país de la piel de toro y las castañuelas. Corresponde al periodo que va desde el 6 de Enero del 2007 al 7 de Enero del 2008, es decir, de todo el año pasado. Es necesario y definitorio -y quizás definitivo- examinar con atención el punto álgido de la gráfica, Enero del 2008, para poder lanzar un veredicto frío y objetivo acerca de la salud actual de cada una de las consolas que pueblan nuestros hogares. Es evidente que en estas navidades Wii y PS3 han arrasado, sobretodo la primera (con una alarmante discontinuidad en el abastecimiento por parte de Nintendo en la mayoría de comercios). También es evidente -y ya van..- que la excelente máquina de Microsoft no acaba de despegar en nuestro país, a pesar de que se coloca como la segunda máquina doméstica más vendida del mundo y es la reina absoluta en territorio yankee.

¿Qué ocurre aquí con Xbox 360? Es todo un enigma. Aún teniendo el catálogo más atractivo y demoledor de las tres máquinas en liza, con master pieces exclusivas como Bioshock, Halo 3 o Mass Effect, la consola de Microsoft no consigue enganchar al gran público. Dicen que es una consola de hardcores y no de casuales. Dicen que la sonymanía estúpida y mal entendida -y el vivir de las rentas de un pasado glorioso-, está haciendo mucho daño a la máquina del tío Bill. La Play -y estoy harto de escucharlo en boca de imberbes que no saben que antes de todo esto hubo algo más- es la Play (bueno, la “pley“). Parece que Sony tiene bula absoluta -y sin condiciones- para la legión de fieles seguidores que desde tiempos de la primera PlayStation (aquella que fulminó a la querida Saturn) beben de sus aguas como buenos pastores. Ya no importa si Sony comete errores garrafales o si plagia y copia patentes como si tal cosa. Qué más da si su juego online está a años luz del LIVE de 360 o si el catálogo actual de PS3 da risa. Hay bula papal. La Pley es la Pley. Es casi un juramento divino.

Ahora que lo pienso, y a tenor de las cifras apabullantes, aquella aplastante victoria sobre Sega y su Saturn fue algo más que una simple batalla ganada. Fue el inicio de un legendario reinado difícil de derrocar. Amén.

 


Pese a las risas amarillas, a las japonesas no les gusta Xbox.

La magia de lo estático

Suelo recordar con frecuencia -y con cierta nostalgia- los grandes momentos vividos con las viejas aventuras gráficas de siempre. Toneladas de emociones y sentimientos enlatados en estáticas pantallas que invitaban a la reflexión y al sosiego. Litros y litros de tiempo congelado donde la bendita sorpresa aguardaba tras cada esquina, tras cada píxel, tras cada click de ratón. Recorríamos los mismos escenarios cuatridireccionales una y otra vez, sin prisa pero sin pausa, escudriñando con sana tozudez sus píxeles en busca de la preciada solución a nuestro atasco. Deambulábamos una y otra vez por los mismos escenarios estáticos, ensimismados en lo nuestro, formando parte de un magistral guión y de un excelso diseño de juego que conseguía que aquel mundo finito y paralizado en 2D pareciese realmente vivo y cambiante.

Hoy todo discurre a otros niveles. La no siempre bien entendida tecnología compensa la aplastante falta de ideas de los desarrolladores actuales, y en este sentido, los juegos modernos apuestan por el movimiento y la acción constante en vez de intentar esbozar con sutileza e inteligencia un mundo estático y reflexivo en el que nuestra imaginación ponga el resto. Las grandes aventuras gráficas del pasado poseían la magia y el sutil encanto de los libros entreabiertos; demostraban que con un buen guión y una buena historia bien narrada un mundo estático y sin filigranas 3D puede parecer a los ojos del jugador tan vivo y vibrante como el creado con el fastuoso motor gráfico de Oblivion.

Si el reciente Assassin´s Creed hubiera puesto su portentosa tecnología al servicio de un buen guión de peso y unos personajes profundos, no sólo sus mundos “vivos” serían más creíbles e hipnotizantes que los que ahora tristemente ofrece, sinó que además, de paso, el jugador no se sentiría tan profundamente estafado por ese ruín y patético simulacro de mundo “vivo” que, más allá de sus buenas intenciones, no transmite absolutamente nada.

La añorada magia y el éxito de lo estático y lo bidimensional en la creación de mundos “vivos” es la prueba palpable y evidente de que el desparrame tecnológico next-gen no garantiza nada de nada. Dicen los nostálgicos patológicos –como yo mismo- que el secreto del éxito de las viejas aventuras residía en su creativo guión, en su fresca esencia… y en la magia de lo estático. Dicen, también, que en el ocio interactivo-virtual lo más inmersivo no siempre es lo más realista, sinó lo que está mejor contado. Que algunos tomen buena nota de ello.

 

Escenarios y personajes 2D en un mundo creíble y con vida propia.

A Henry no le gusta Henry

Sapristi. Horas intempestivas de la madrugada y yo intentando comprender porqué diablos mis jugadores de la plantilla del Hércules C.F. se han quedado a media temporada sin dorsales -como por arte de magia- en mi recién estrenado Football Manager 2008. Y claro, como toda la plantilla del primer equipo de repente no está inscrita oficialmente en la LPF pues no me deja jugar ni un solo partido. O sea, que hasta aquí hemos llegado. No hay salida, es un círculo vicioso. Ni siquiera el parche 8.0.algo soluciona absolutamente nada (y eso que pesa unos 100Mb.). El parche corrige infinitos errores y fallos clamorosos, pero la sinrazón ignominiosa de los misteriosos dorsales desaparecidos sigue presente para mi profundo desasosiego. Sí, lo adivinas. Ahora mismo tengo cara de tonto. Fin de la exitosa temporada. Fin de la partida. Game Over. No he sido peor que los demás equipos de la Liga BBVA ni me ha echado la directiva, sinó que me han vencido con una fría puñalada por la espalda los sibilinos testers de Sports Interactive. Salgo de la partida. Cojo la carátula del FM2008 y observo a Juande Ramos detenidamente, como si el ex-sevillista fuera el culpable de todo. Sí, es verdad, se parece a Chayanne con unos cuantos años más a la espalda.

Señores, groguerianos… Esto es esperpéntico e intolerable. Semejante y colosal bug refleja lo que yo ya vengo defendiendo desde hace eones: cada vez los juegos se testean menos, el cronómetro aprieta los culos de los desarrolladores y la satisfacción del usuario final cada vez importa menos. Dicen por ahí que algunos sufrieron otro bug aún más rocambolesco y aún más cómico si cabe. No tan letal, pero profundamente absurdo, un bug al estilo y nivel del patético e infumable PC Futbol 2005 y posteriores, donde por ejemplo, los jugadores sustituidos podían incluso ser amonestados y marcar goles desde el banquillo. Ni Oliver y Benji oigan. Qué sentido del humor tuvieron los chicos de Gaelco… No me extraña que después de semejante despropósito en forma de manager la compañía cerrara dejando a Planeta en calzoncillos.

Pues atentos al mini-bug gilbertiano -o freudiano más bien-que algunos afortunados -o no tanto- han podido observar en este FM 2008. Te comenta tu segundo en un momento de la temporada: A Thierry Henry no le gusta Thierry Henry. Lo raro y extraño, digo yo, es que eso te lo confiese tu ayudante, y no el psicólogo de oficio del club. Lo dicho, vivan los bugs en los managers, fuente inagotable de risas, carcajadas, estupefacción, frustración e insomnio a partes iguales. Y todo eso por unos míseros 19,95€. Ríanse ustedes de los Monty Phyton.

 

Ni Juande Ramos podría solucionar el misterioso “Enigma de los dorsales“.

Decepciones anuales

Leo en Mondo Pixel que los avispados redactores del prestigioso blog Game/Life´s han reflejado puntualmente sus particulares y polémicas decepciones “videojueguiles” del 2007. Lo cierto es que la recolecta de grandes decepciones no tiene desperdicio. Se cargan de un plumazo a títulos ultra-hypeados como Assassin´s Creed, Two Worlds y… oh, sacrilegio para los Nintenderos y fontaneros de pro…. ¡Super Mario Galaxy! Herejía. Provocación innombrable. Voy a asomarme a la ventana de la Taberna a ver si vienen los malditos ingleses de nuevo. Tranquila Maggie, ponme otro Grog con queso viejo para digerir lo dicho y ahogarlo en ese verde líquido corrosivo. También engloban dentro de estas decepciones anuales aspectos tan dispares como el enésimo retraso de Little Big Planet para Ps3, las “flojas” ventas de Halo 3 y el packaging de su edición especial (otro Grog, Maggie ¬¬.), y sobretodo, el paupérrimo catálogo exhibido por las third-parties de Wii, demasiado “casualizado” tal vez. Bueno, ahí es nada. Pasen y hagan sus elecciones. Yo voy a por más Grog.

PD: Sigfrido, exponga aquí sus grandes decepciones sin tapujos… si la preciosa Angela le deja bajar de la habitación de arriba, claro está.

Estoy de acuerdo. Es la pequeña gran decepción del 2007. Ala, lanzadme a los leones.

 

 

Angela, poco antes de amarrar el navío en Grogueria (Sí, Sigfrido tiene más fotos).

Lo bueno si breve…

Hace poco leía, en el número póstumo de la póstuma PCJ, una interesante reflexión-editorial en las primeras páginas de la revista dirigida por Miquel Echarri (ex-Gamelive y PC Life). En esta columna de opinión se defendía que la longevidad de los juegos no era un factor determinante a la hora de calificar el producto. Es decir, animaba a concebir globalmente al título, considerando la duración del mismo como un factor coyuntural y dependiente de todo lo demás. Qué más da, decía, si la experiencia lineal de Call of Duty 4 ofrece al jugador unas escasas 5 horas de juego en la campaña individual, si esa ínfima duración queda supeditada y ensombrecida por lo fastuoso e intenso de su desarrollo y la coherencia de lo narrado. Es discutible.

Lo cierto es que yo no estoy de acuerdo con lo de “lo bueno si breve….” en este caso en particular. Porque esta estúpida premisa -que cada vez sesga más gaznates de más jugadores “individuales” en favor del modo online- acabará convirtiéndose en un arma de doble filo para la propia industria y un lastre insuperable para la creatividad y la capacidad de contar historias. Muchos justifican la pírrica duración de la campaña individual con la inclusión de un interminable modo multijugador que eleva las horas de juego hasta límites insospechados. Como si la opción online fuera un requisito obligado para todos aquellos jugadores que adquieren religiosamente el título a un precio considerable. Como si las horas y horas de brutales escaramuzas online pudieran compensar -y hasta sustituir- un buen guión y una buena historia.

Yo no justificaría jamás la escasa duración de un título con argumentos tales como su gran intensidad, su gran coherencia en lo narrado, o sus infinitas posibilidades online. Es absurdo. Comparar un videojuego con una película o un libro (como se hace en esta columna de opinión de la PCJ) es poco menos que un despropósito. Daba a entender el que lo firmaba que no tiene porqué ser peor una novela corta de Stephen King que un tocho de tropecientas páginas firmado por Ken Follet. Estoy de acuerdo. Pero un videojuego es diferente; un videojuego es ocio interactivo donde el guión y todo lo narrado gira entorno al jugador, colocándolo en todo momento en el centro de todo lo que acontece. Gran diferencia. Aquí no somos espectadores pasivos de un mundo que se mueve y respira sin nosotros, sinó que nosotros, los protagonistas, somos el engranaje principal sobre el que se sustenta todo lo creado, todo lo concebido.

Teniendo esto en cuenta, a uno claro que le importa que su historia interactiva-virtual dure 4, 5 o 20 horas. A uno claro que le importa que sea rejugable o que su efímera epopeya lúdica sea de usar y tirar. Sobretodo, uno necesita saber que ha pagado -a precio de oro, por cierto- por un producto interactivo que no se va a consumir en 4 horas de disparos más o menos coherentes. Lo bueno si breve, en este caso, apunta más hacia la desidia de los programadores y su alarmante escasez de ideas que a la hipótetica premisa -preconcebida con la suficiente antelación- de crear una obra de arte corta pero intensa. Entre otras cosas porque en shooters como Call of Duty 4 el guión y la historia importan más bien poco, están lejos de formar un círculo virtuoso-narrativo perfecto. Podría llegar a entender que una aventura como Fahrenheit de prioridad a la coherencia de lo narrado y a las exigencias de su complejo guión, siendo su escasa duración un factor derivado y consecuente de lo primero. Pero es obvio que esto se puede aplicar a juegos que se pueden contar con los dedos de mi mano. En la mayoría, unas cuantas fases más o unas menos no tendrían repercusión alguna sobre el conjunto de lo narrado casi por obligación.

 PD: Por cierto, feliz 2008 desde Groguerin Falls.

Fahrenheit… o la duración como consecuencia.

Coacción a un analista

A vueltas con la polémica y la decepción por el reciente cierre de la PCJ, a un servidor le vienen a la memoria vívidos recuerdos de su pasado “analítico-festivo” en Gamelive. Son recuerdos con bastantes claroscuros, como cualquier juego de Remedy, de regustillo agridulce, como ése cerdo que te sirven en los Chinos de aquí a un precio más que razonable. Recuero que ya en mi tardía etapa, la revista andaba por la cuerda floja. En su épica cruzada por intentar ser objetiva e independiente, obvió lo más evidente: quién pagaba la publicidad de sus páginas eran los mismos que cedían las betas de sus juegos para ser analizados. Esta peligrosa premisa, que parece de perogrullo, implicaba mantener un hipócrita equilibrio entre la verdad y lo estrictamente tendencioso. Es decir, y para que se entienda, que uno no podía cascarle alegremente un 5 ramplón al título estrella de la compañía que te estaba llenando los bolsillos con la publicidad contratada en las páginas de la revista. Era cuestión de equilibrio. Y lo sigue siendo. Morir -desaparecer- con dignidad o vivir sumidos en la hipocresía y en el chantaje velado.

Confieso que, durante mi periplo en Gamelive, yo tuve presiones para que subiera la puntuación final del análisis -de mi análisis- de más de un título. Se trataba de equilibrio, del jodido equilibrio. Y esto, amigos groguerianos, es algo que sigue ocurriendo en la prensa “videojueguil” de hoy en día. Más que ocurrir, ya se tiene asumido. Y eso es lo que asusta, eso es lo que alarma. Como tristes funambulistas remunerados por sus propios verdugos, los analistas de hoy en día bailan al son de las editoras y de las distribuidoras de software - las auténticas Golliaths de este entuerto-, puntuando los juegos que destripan no en función de lo que objetivamente son, sinó de quién los edita.

A mi las notas de los análisis de la prensa comercial hace ya tiempo que me dejaron de transmitir sensatez; ya no me dicen nada. Bueno sí, siendo sincero, me producen náuseas. Es el triste y lamentable peaje que muchas de estas revistas de papel tienen que pagar para no desaparecer inexorablemente, para no perder el apoyo de los que untan de “pasta” sus páginas. En este sentido, algunas publicaciones famosas de cuyo nombre no quiero acordarme han optado por una decisión tan cobarde como salomónica: en la escala de puntuación para sus reviews no existen -por norma- ni los suspendidos ni los suficientes bajos; hasta el juego más deplorable tiene concedida de antemano la bendita bula para ser puntuado de 60 para arriba. Y entonces, todos contentos. No es lo mismo un 31 que un 61, un 4 que un 6; las distribuidoras duermen tranquilas y los globos oculares de los sufridos lectores no se salen de sus órbitas de la impresión.

Y es que en lugar de asegurarse de que sus juegos atesoran la máxima calidad exigible -acorde con los tiempos que corren-, las distribuidoras de soft, disfrazadas de la peor versión de Corleone, han adoptado por ejercer presión y -coacción- sobre los esforzados funambulistas de la pluma y sus reviews personales. Así cualquiera. En lugar de tener la decencia, la inteligencia, y la honestidad de no distribuir según que fiasco indigerible, las compañías deciden abarrotar las estanterias de las tiendas de videojuegos con subproductos de serie B que hacen un flaco favor a la industria. Al cuerno el comprador, el lector o el analista. Qué más da. Aquí lo único que importa es que su mediocre lumpo sea cotizado y valorado como el mejor y más sibarita de los caviares. Sí señores, esto es puro, duro, frío y agresivo marketing. El nuevo marketing de la coacción al analista. Que Grisham tome nota para su nuevo best-seller. Le auguro éxito.

 

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“Signore… Nos han puesto un 5,5 en la revista que usted ya sabe…”

Videojuegos en la caja tonta

Es paradójico y hasta surrealista. Mientras que el mercado de los videojuegos sigue creciendo y creciendo a un ritmo meteórico, desbancando incluso a la industria del todopoderoso cine, su deambular por el mundo televisivo sigue siendo más que anecdótico, decepcionante. A estas alturas de la película, no hay ni un sólo programa generalista en la caja tonta que haga justicia a todo lo que los mundos virtuales interactivos ofrecen hoy en día. Parece -y digo parece- que la relación entre videojuegos y televisión es un matrimonio maldito, con fecha de caducidad y escasas esperanzas de triunfo sharístico. Tan sólo sobreviven algunos programas semi-amateurs de carácter local que hacen lo que pueden con los medios que hay y que se las apañan, con más ilusión que oficio, para subsistir haciendo intrincados malabarismos económicos y humanos que ni el Cirque du Soleil en sus mejores momentos (véase Do you play?, Panic TV, etc…).

Algunos de ellos parecen haber encontrado en la nueva TDT el hueco y el lugar ideal y ansiado que la TV analógica no les ofrecía. Es el caso de Plastico.TV en Antena.Neox y algún otro que, desde luego, no pasará a la historia por su despampanante calidad ni sus excelsos contenidos. Es curioso y hasta rocambolesco que en la TV corriente y ramplona los videojuegos ocupen un lugar totalmente anecdótico y residual en una parrilla televisiva plagada de abominaciones vomitivas y de telebasura asqueante. Algo no encaja. Un buen programa de videojuegos casi con toda seguridad recibiría más apoyos que impedimentos, y las principadas interesadas en su consumación serían las propias compañías y editoras de software, que tendrían a su disposición una plataforma mediática -visual y continua- para anunciar y promocionar sus títulos. Sólo hace falta echarle un ojo al buen programa de videojuegos francés Game One (que ahora es de pago por canales vía satélite), toda una referencia obligada para todo aquél que se decida a producir un espacio televisivo non-stop que honre a este mundillo.

Y lo reitero, algo no encaja en todo este planteamiento. Que cada uno saque sus propias conclusiones, pero yo ya he sacado las mías. No hay programas a nivel nacional y con un mínimo de calidad porque seguramente no interesa a algunos sectores conservadores de dudosa moralina, y porque darle más bombo a este mundillo a nivel generalista implicaría hundir en el barro a otras industrias como la del cine, que hipócritamente, cara a la galería, sí se la considera dentro del círculo del ocio cultural. Puede que incluso, dándole la vuelta a la tortilla, me decía alguien alguna vez, estos programas no interesen a las propias editoras de videojuegos, ya que una mala nota o un análisis agresivo y objetivo de sus títulos estrella podrían condicionar su venta negativamente debido al enorme impacto mediático de la TV. Vaya usted a saber.

Eso por un lado. Por el otro, es evidente y así lo confirman las estadísticas y las encuestas, que la edad media de los telespectadores de las cadenas públicas está subiendo alarmantemente. Dicen que los jóvenes -en general- ya han dilapilado la TV en favor de Internet y las nuevas tecnologías de la comunicación, y que la caja tonta se ha transformado en un vestigio -mucho menos interactivo- de un pasado que ya es historia. Es el pez que se muerde la cola. La audiencia televisiva envejece y los programas y la ruín telebasura se adapta a las nimias exigencias de la mayoría. Con esta premisa digerida, quizás entonces sea más sensato pensar que el primer gran programa de videojuegos en español no tendrá su triunfal eclosión en la TV-TDT general y pública, sinó en un medio moderno que esté a la altura de su exigente audiencia. Seguiremos esperando.

 

Game One. Como mínimo, un buen programa de videojuegos.

To Wii or not to Wii

El fenómeno Wii empieza a hacer furor aquí en España. La consola de Nintendo se agota en las grandes superfícies y tiendas especializadas a tal velocidad que a uno le entra una especie de vértigo sano que no remite fácilmente. Por cierto, el mando de la Wii también está agotadísimo, por si alguien lo busca. La Wii empieza a arrasar también en España, como en el país del Sol Naciente, donde se sitúa, con unas cifras apabullantes, como la primera opción doméstica justo por detrás de las portátiles DS y PSP. En España, -y en Europa- por supuesto, no ha vendido más porque “Nintendo is different” ha tenido tantas roturas de stock que la gente se ha tenido que conformar con reservarlas previo anticipo monetario obligado, como si la “blanca revolución” de Nintendo fuera una suerte de summum tecnológico que se fabrique a cuentagotas. Aún y así, las cifras de ventas de Wiis en nuestro país son estratosféricas. Los ingleses vienen a España y se las llevan a granel para su país, de 10 en 10, de 20 en 20 o de 100 en 100. Carros del Carrefour repletos de Wiis con destino incierto: ebay, algún transatlántico o la bodega de una avión de carga de dudosa calaña. Allí, en UK., me dice un garganta profunda que la Wii es el fantasma de las estanterías comerciales, que está totalmente agotada en todas partes. El fenómeno Wii, por globalizador y socializador, ya es imparable.

¿Pero debemos incluir a la exitosa Wii en la guerra de las consolas Next Gen? Pues yo sinceramente creo que no. A mi humilde entender, la Wii no es una consola de nueva generación, como sí lo son PS3 y Xbox 360, con todo lo que ello implica, sinó una alternativa lúdico virtual que basa su poder mediático en la socialización de los jugadores y la apertura de puertas a nuevo público casual. Su revolución no reside en el apartado tecnológico (exigible a toda consola Next Gen) sinó en la flexibilidad y espectacularidad de su control Wiimote y en las infinitas posibilidades de la fantasía “periférica“. Es significativo que un juego como Triiviial de EA para Wii se esté vendiendo fulgurantemente bien, o el Nintendero Mario&Sonic en los Juegos Olímpicos también cope los primeros puestos de ventas de soft para la consola. Y es que este “auge-apoteosis Wii” es algo más que una sorpresa en las narices para la desconfiada industria del continuismo, es la prueba palpable y tangible de que algo está cambiando en el mundo de los videojuegos. La Wii fomenta el juego social y seduce con irremediable magnetismo a todos aquellos que jamás han empuñado el pad de una consola. Qué importa si la Wii tiene gráficos de Gamecube 2,5 o si su catálogo de juegos “hardcore” se reduce a cuatro títulos que puedo contar con los dedos de mi mano. Wii es otro mundo, y las más que dignas cifras de ventas le están dando la razón al gigante japonés. Parece entonces evidente que la discutida opción de Nintendo de mantenerse al margen en esta guerra Next Gen no ha sido un rotundo impedimento, como muchos pronosticaron, sinó una bendita bendición de otra “Galaxya“.

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Puede que los gráficos no sean tan importantes…

¡Bienvenidos al nuevo blog de LPDBJ!

Sed bienvenidos todos. Como diría aquél, más vale tarde que nunca. Sí, es real, no somos un espejismo o mero vaporware virtual. Esto no es producto de vuestra imaginación. Aquí estamos de nuevo, tras mucho tiempo de infames batallas y grandes pérdidas, esta humilde y legendaria Posada vuelve a abrir con un nuevo formato, más flexible, más sencillo, más accesible, menos espectactular y original que el anterior, pero sobretodo, más acorde con los duros tiempos que corren.

Esto es el inicio de algo. O mejor dicho, la obligada continuación de aquello que no debía acabar. Esta es la sólida muestra de que todos los que estamos a bordo de este navío bravucón tenemos la sana y sensata intención de mantener encendida la llama de La Posada del Buen Juego, pese a quien pese, caiga quien caiga, guste a quien guste. Somos conscientes de todo. Sé que muchos esperabais que regresáramos con nuevos programas, con nuevos capítulos sonoros por los que navegar de nuevo. Os pedimos mil disculpas por este silencio forzoso y ciertamente incómodo, y por si el anuncio -quizás precipitado- del nuevo capítulo de LPDBJ os hizo crear falsas esperanzas que de momento no se han cumplido. Tan sólo pedimos que nos comprendáis y que sepáis perdonar todos nuestros errores en estas épocas difíciles para Grogueria. No es fácil recorrer la senda de lo no comercial, de lo distinto, de lo peculiar.
La Posada del Buen Juego vuelve y está más viva que nunca. Este diario de a bordo, este nuevo formato blog de la página web pretende acercaros a las opiniones personales e intransferibles de todos y cada uno de los que hemos levantado y construido esta humilde leyenda. Pretende ser un nuevo y mugriento rincón donde poder opinar y charlar largo y tendido sobre lo que nos gusta y apasiona, en buena compañía, con la sonrisa de Maggie y los potajes de Úrsula, y el buen Grog fluyendo obstinadamente por nuestros gaznates.

Si han de llegar, y la ocasión y los vientos elíseos nos conducen a ello, los nuevos programas de LPDBJ llegarán, que nadie lo dude. Pretendemos que llegado el momento óptimo y oportuno, éstos nuevos e irreverentes capítulos no sean el “Todo” de todo este peculiar microcosmos -valga la redundancia-, sinó un aderezo apetitoso y diferente a lo común, la guinda que complemente cada cierto tiempo lo que aquí se escriba, se opine, se debata y discuta.

Adelante, pasad, acomodaos de nuevo, y opinad sin tapujos. Para eso estamos en Groguerin Falls. El único y misterioso pueblo del Caribe profundo que supo escapar astutamente de la mayor inquisición de pensamiento jamás impuesta. El único lugar del mundo donde aún se sirve buen Grog después de cada Game Over. Vamos, La2 de los videojuegos.

Esto sigue siendo La Posada. Bienvenidos seáis todos. Que el Buen Grog siga fluyendo y corroyendo nuestras almas impías.

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Lugar legendario. Cartel legendario. Grog corrosivo.

Nieve virtual

Estas fechas señaladas me hacen recordar algunos videojuegos que, en su afán por recrear mundos “vivos” de la manera más fidedigna posible, intentaron plasmar la magia y la blanca emoción de las navidades pasadas por nieve. En este sentido, el incomensurable Shenmue del maestro Yu Suzuki tuvo el impagable detalle de recrear la ambientación navideña -con un gusto exquisito- en las calles de Yokosuka con musiquilla “villanciquera” (Jingle Bells, Silent Night y una versión navideña del Shenhua Theme) e incluso, dicen, con la aparición del mismísimo Santa Claus el 24 de Diciembre por la noche. Espectacular y generosa la idea de AM2 de incorporar la opción en el juego (una vez acabado íntegramente) que permitía al jugador escoger en el menú de opciones entre el tiempo meteorológico verdadero de Yokosuka en 1986/87 y el tiempo ficticio del universo Shenmue (donde se programó astutamente que nevara ciertos periodos señalados como Navidad para añadir emotividad al viaje iniciático de Ryo Hazuki). Dicen, los más observadores, que en el día de año nuevo incluso algunas chicas vestían sugerentes kimonos tradicionales… Ni qué decir tiene que desde la redacción del Groguerin Falls Daily News se recompensará cualquier foto-captura-screenshot que lo demuestre. Una vez más, ésta es la prueba patente de que las grandes obras maestras no lo son por sus grandes ambiciones y lujos estratosféricos, sinó por la suma de esos pequeños e ínfimos detalles que atesoran casi en silencio, casi en la sombra, tras cada copo de nieve virtual.

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Sigfridiana” Navidad en Dobuita Street

Del notable al excelso

¿Dónde esta la línea ficticia que separa un buen juego de una obra maestra? ¿Qué requisitos objetivos debe reunir un juego para poder ser considerado como una obra maestra incontestable? Echando un ojo a Gamerankings.com uno rápidamente se da cuenta que incluso titulazos como Bioshock, Halo 3 o Mass Effect han recibido notas dispares que oscilan -en función del criterio del analista- entre una horquilla virtuosa de puntuaciones que van de 70 a 100. Todas las obras maestras son a su vez excelentes juegos, una afirmación ésta que parece de perogrullo y que podría dar a entender que ocurre lo mismo a la inversa, es decir, que todos los juegos excelentes son forzosamente master pieces. Peso eso no es así. Al menos no se percibe así. Porque en definitiva, la distancia que separa el 70 del 100, el notable de lo excelso, es una magnitud estrictamente subjetiva y que está sujeta a todo tipo de influencias y condicionantes personales. A estas alturas de mi existencia, he visto muchos estúpidos 100enes y muchos absurdos 10eces ilustrando análisis de juegos que están lejos de ser perfectos. Más que nada porque la perfección objetiva y paradigmática no existe en la vida real -ni en el mundo virtual-, sólo tiene cabida en la mente de aquellos irresponsables que analizan y puntúan en función de sus gustos y tendencias personales. Algo, por cierto, que cada vez se da con más frecuencia en el universo del píxel. Aún recuerdo el irreverente 100 que la otrora buena revista MicroManía (ah, qué tiempos aquellos cuando era igual de grande que un periódico…) le endosó al gran Black & White del señor Peter Molyneux hace ya unos cuantos años. Un insólito 100 que, evidentemente, sólo puede responder a dos razones: A lo expuesto unas líneas más arriba, o a otra razón si cabe aún más grave, como pensar que algunas de estas puntuaciones pomposas, estos famosos 100enes rotundos, no son una conclusión subjetiva del analista -con cierta carga de inocencia y fervorosidad- sinó una premeditada acción de marketing comercial, perfectamente ejecutada y a dos bandas, con el fin de transformar “mágicamente” los 10eces en dólares.

Los 10eces sólo están en nuestra mente.

Vale: No sirvo para traducir la EDGE Uk.

El otro día, previa petición formal del Sr. Posadero, me mandaron un texto de una review de la EDGE Uk. para ver si un servidor podía servir como traductor para la versión española de la mismísima. Confieso que pese a mi aceptable nivel de inglés, acabé volviéndome prácticamente loco. No había manera de interpretar correctamente y con un mínimo sentido común los frecuentes chascarrillos anglosajones que evidencian, por encima de todo, que sabes algo de inglés pero no el suficiente para tamaño percal léxico. Los crípticos y complejos textos de la EDGE Uk. dejan bien claro que tu inglés es puramente académico; que ni vives ni has vivido en Inglaterra y por eso no entiendes ni papa. Que tienes el nivel para más o menos comprender qué diablos quiere decir el redactor, pero no el suficiente como para realizar una traducción de calidad en toda regla -ni aunque seas honoris causa en la causa común videojueguil-.

Vale. Acepto el fracaso. No sirvo para traductor literario de la EDGE española. Que busquen al típico erasmusero español que comparte piso y colchón en Manchester con el bisnieto de Shakespeare y que no se despega del WOW en todo el santo día. Ése seguro que lo borda. O el ya clásico filólogo inglés que de vez en cuando se digna a impartir clases de idioma en Torrevieja entre periplo y periplo galáctico vía “efecto de masa“. Aunque yo, una vez pasada y digerido la experiencia, me sigo preguntando lo mismo que antes. ¿Somos tontos los españoles o qué? ¿Es que nosotros no sabemos analizar juegos ni elaborar espléndidos reportajes por nuestra cuenta y riesgo? Es peligroso mezclar los contextos. Traducir literalmente las páginas de la EDGE Uk. para nuestra edición española es algo que implica comodidad, ingenuidad y un cierto grado de desidia. Lo que nos llega a nuestros quioscos no es lo que los anglosajones ponen a la venta en los suyos. Y no sólo porque nuestra edición esté escrita en la lengua de Cervantes, sinó porque a fin de cuentas esta spanish-EDGE es una revista descafeinada, sin carisma ni personalidad ni nombres propios con los que identificarte en sus páginas; decenas de páginas traducidas a rajatabla, un buen puñado de frases y párrafos sacados de su contexto original para ser calzados en otro microcosmos cultural distinto, que poco o nada tiene que ver con el de su génesis.

La desidentificación tiene que ver con la lejanía cultural y geográfica y con la ambigua sensación de estar “lejos de…” aunque lo que venga tras los puntos suspensivos esté realmente delante de tus narices. Y la no elaboración de una EDGE íntegramente española -aún siguiendo las pautas de su hermana mayor- tiene que ver con la dejadez, el ahorro económico, el menosprecio a los lectores, o todo a la vez. Y uno cuando lee reviews sin nombre ni rostro realizadas a golpe de “Collins” y con puntuaciones surrealistas se siente más lejos que nunca del contexto en el que se forjó la revista. Aunque, según me respondió el propio director de la publicación española, el formato de EDGE es muy definido y por eso mismo son pocos los contenidos nuevos de análisis ya que casi todo lo tocan en UK y lo hacen muy bien, además no sería lógico sacar aquí un análisis de un juego con una apreciación y valoración diferente si el juego es el mismo“. Dicho esto, y extrapolando el tema a un debate estrictamente deportivo, trataré entonces de averiguar porqué narices el fútbol que se practica en Inglaterra es radicalmente distinto al del Calcio italiano o al de la Liga española. Es el ejemplo perfecto para darse cuenta de que el contexto siempre moldea, endemiza y hace suyo un producto. Y no, esta EDGE no es nuestra.

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Recomendable… a pesar de todo.

¿Monkey Island 5? Pues que vuelva Ron.

Que Dios nos pille confesados. Según algunos rumorólogos profesionales de internet, “LucasArts la magnánime” podría estar desarrollando en secreto la quinta entrega de las aventuras del inigualable Guybrush Threepwood, sin el talento de Gilbert, pero con la magia de Purcell (Loom, Monkey Island, Sam&Max, Day of the Tentacle…) de nuevo tras el pincel. No es por ser un aguafiestas ni un escéptico empedernido, pero tras el gran fiasco de La Fuga de Monkey Island de Sean Clark&Co., la saga de las sagas, la aventura de las aventuras, parece haber perdido el norte. A pesar de que Jonathan Ackley y Larry Ahern, tras la fuga de papá Ron, supieron mantener el tipo con la más que aceptable Maldición de Monkey Island, la cuarta entrega de las aventuras de Guybrush (La Fuga de Monkey Island) evidenció todas las funestas carencias de la nueva orientación de la saga. Para empezar, el paso a las 3D no fue un tónico revitalizante con aromas a Grim Fandango, sinó un lastre jugable que ayudó a evaporar, y de qué manera, la esencia del gran clásico gilbertiano.

Yo sólo espero que o esto sea un bulo barato -una especie de serpiente de verano liberada por algún nostálgico patológico-, o que el bueno de Ron vuelva a estar en el proyecto (utopía utópica). No quiero imaginarme de nuevo una continuación de la saga sin Gilbert, sin Schaffer, sin Grossman, sin Purcell (pese al infundado rumor y los bocetos filtrados el señor Purcell está en TellTale Games, no en LucasArts) y… sin Scumm. No, eso sería demasiado para mi y para mi joven mente aún remojada en espumoso Grog. Por favor, que vuelva Ron. Dejad los experimentos ridículos para sagas no arraigadas a corazones palpitantes. Gracias.

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Posible boceto “purcelliano” de Monkey Island V

¿Duke Nukem ya no es “forever”?

No me lo puedo creer. Y tu seguro que tampoco. Mañana el microcosmos de los videojuegos ya no será el mismo. Los chicos de 3D Realms, sí, los del “saldrá cuando esté listo”, han filtrado una imagen del eterno Duke Nukem Forever y han anunciado el estreno de un teaser trailer que ha sido preparado con mucho mimo para ser mostrado en la fiesta anual navideña de la compañía. George Broussard, el capo de 3D Realms, ha filtrado también algunos de los nombres propios que han participado en la elaboración de este esperadísimo trailer, entre los que destaca ni más ni menos que el mismísimo Jeremy Soule y su hermano. Según ha informado a la prensa americana, este teaser trailer será publicado hoy miércoles 19 de Diciembre, a lo largo del día. ¿Será un teaser fantasma?

Lo de 3D Realms y su Duke Nukem Forever ya clama al cielo. Más de 5 años de producción, tropecientos cambios de motor gráfico, ausencias sonadas, y todo un largo sinfín de despropósitos han acompañado al eterno fantasma de las estanterías a lo largo de su patibulario via crucis. No es por nada, pero yo ya empiezo a creer que si algún día llega a las tiendas, los que compren el dichoso juego se encontrarán al abrir la caja una postal de George con un siniestro mensaje: “Te lo has creído”. Sí, por supuesto, el DVD estará en blanco. Forever.

 Actualización:

Ya está disponible el maldito trailer, podéis bajároslo de Hardgame2.com. Dura 1 minuto y 10 segundos y no es humo, 22 mb. en HD. Por cierto, el CEO de 3D Realms, Scott Miller, ha dicho que están pensando en un Duke Nukem Forever multiplataforma, no exclusivo de PC. Voilà: “Estamos planeando un lanzamiento multiplataformas si fuese posible. Todavía no podemos dar una fecha, pero estamos muy contentos con el progreso del juego“.  Nada, tranquilo Scott, tu no corras, ¿vale? Que salga cuando esté listo.

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Vaporware con mucho músculo

La crisis del papel se lleva a PCJ

Bueno, menuda noticia ha llegado a mis oídos aquí en Groguerin Falls… Yo ya dije en su día que esta era la crónica de una muerte anunciada. Es de perogrullo que si se fueron al garete la Gamelive y la PCLife (Gamelive 2.0), la nueva PCJ iba a seguir, lamentablemente, el mismo y nefasto camino de sus antecesoras. Es un ruín sentimiento de dejà-vu cantado. Creo sinceramente que el mercado de la prensa escrita de videojuegos necesita una pequeña gran revolución, pide a gritos una nueva orientación hacia el “fasciculismo” cuasi fetichista. Es decir, que las revistas no sean meros panfletos de usar y tirar (como lo son la gran mayoría de las existentes), condenadas al olvido por lo efímero de la actualidad que reflejan y lo anónimo y lo impersonal de sus textos, sinó que cada uno de sus números mensuales sea un preciado tesoro de coleccionismo atemporal. De esos que cada cierto tiempo te apetece hojear para evadirte, precisamente, de la efímera y tendenciosa actualidad que hoy en día devora internet. Para huir de un presente con olor a dólar que, en la mayoría de las ocasiones, coexiste en estas revistas comercialoides con la sombra hipócrita de un pasado que casi nunca se contempla, más que nada porque ya no vende.

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Demasiado cara para no innovar

De las libertades y los mundos vivos

El tema de la libertad de acción en un juego es casi ya un tópicazo de los de andar por casa, una promesa utópica -y falsa- utilizada por las editoras para sumar enteros a sus producciones. ¿Cuántas veces habremos escuchado la maldita frase “el juego goza de libertad de acción total…”? Yo unas cuantas, no sé vosotros. Dicha aparente bendición jugable también se puede disfrazar con las expresiones “jugabilidad abierta” o “desarrollo no lineal”, tanto monta, monta tanto, que viene a decir lo mismo que lo primero. Bien. Pues parece que la última desarrolladora-editora en apuntarse al carro del farol de la -falsa- libertad ha sido Ubi Soft, afirmando a los cuatro vientos que el protagonista de su triple A Assassin´s Creed goza de libertad de acción total en un mundo “vivo”. Desde luego, es una buena estratagema. Pero caduca. Porque quien haya jugado al título se dará cuenta rápidamente que esa aparente no linealidad es tan sólo su rebozado, su cáscara más externa; un astuto disfraz que trata de esconder y maquillar una linealidad insultante. Pasear por las calles de Jerusalén o Damasco, digan lo que digan los señores de Ubi Montreal, no ofrece una experiencia fidedigna de inmersión en un mundo “vivo”. Los patrones de actuación de los habitantes se repiten más que el ajo, y sus acciones y respuestas a nuestros actos, aunque maquilladas con cierta habilidad, son más propias de “muertos caminantes” que de personajes dotados de cierto nivel de IA. Ni qué decir tiene que caminar por Jerusalén es lo mismo que caminar por Damasco, sólo cambia la arquitectura de sus calles, lo rojizo de sus puestas de sol, lo opaco de sus sombras. Aquí no hay lugar para la sorpresa, para el libre albedrío. Ve aquí y luego allá, sube a la atalaya y abre el mapa, fisgonea, roba y asesina, y vuelve otra vez allá, a donde te señala el mapa. Ni se te ocurra entrar en ninguna casa, sus puertas son infranqueables. Tampoco entres en tiendas ni en tabernas, tu “libre libertad” de acción no te lo permite, así que ni lo intentes. Si esto es un mundo “vivo”, que venga Molyneux y lo vea. Y que de paso, tome buena nota para su Fable 2 (de lo que no se debe hacer, por supuesto), porque en su primera entrega, el rey de la no-linealidad requete-anunciada (oséase Fable) fracasó en su bendito propósito. Su cacareada libertad de juego y su prometida no linealidad fueron tan sólo pinceladas de sabio maquillaje inglés, la pintura externa de una inmensa y claustrofóbica jaula de hierro oxidada. Y digo yo, visto lo visto me quedo con Shenmue y su “jugar a vivir” como lema y fin último. Al menos el bueno de Yu no nos vendió gato por liebre. La sorpresa, en Yokosuka, sí aguardaba tras cada esquina.

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Empujones plásticos a dummies virtuales